/* */
MEDIA PENDIDIKAN dan PEMBELAJARAN Ilmu Mantiq (Logika): Kaidah Berfikir yang Memelihara Akal, agar tidak terjadi Kerancuan dalam Berfikir.

Monday, March 10, 2014

Mata Kuliah genetika Pertemuan 1 dan 2

  silahkan download pertemuan 1 dan 2 Algoritma Genetika Disini

Tuesday, October 4, 2011

TUGAS NEURAL NETWORK

 Kirim ke email ifas95@gmail.com paling lambat hari rabu jam 16.00

TUGAS ALIN KELAS B

Monday, October 3, 2011

Algoritma Metode Bagi dua / Bisection

Algoritma Metode Bagi dua / Bisection
1. Untuk n = 0, 1, 2 …… sampai selesai ß kriteria pemutusan
2. ambil m = (an + bn )/2    iterasi (bil. kecil tertentu)
3. Kalau f (an) f (m) < 0, ambil an+1 = an ; bn+1 = m
4. Jika f (an) f (m)>0  ambil an+1 = m ; bn+1 = bn
5. Jika  f(an) f(bn) = 0 maka an dan bn merupakan akarnya, hentikan perhitungan
f (x) punya akar dalam [an+1, bn+1]
dengan membandingkan nilai  m lama dan  m baru pada suatu batas ketelitian tertentu, misal dibuat:
       
Apabila ea sudah lebih kecil dari ketelitian yang diinginkan, maka perhitungan dihentikan.
Dari algoritma diatas dapat diturunkan program metode bisection, ada dua buah program:
1.      program utama disimpan dengan nama bisection.m
2.      program fungsi disimpan dengan nama fbi.m(program ini akan dipanggil oleh program utama)

Program utama dengan nama Bisection.m
%Nama File Bisection.m
clear;
clc;
galat = 0.001;
bawah = input('Batas Bawah : ');
atas = input('Batas Atas : ');
nilai = 1;
no = 0;
m0=bawah;
clc;
fprintf ('Taksiran batas bawah : %5.3f\n', bawah);
fprintf ('Taksiran batas atas : %5.3f\n', atas);
fprintf ('=========================\n');
fprintf ('Iterasi  (bawah+atas)/2 Galat      Interval\n');
fprintf ('=========================\n');
while nilai> galat
   no = no +1;
   fbawah=feval('fbi',bawah);
   m=(bawah+atas)/2;
   ftengah=feval('fbi',m);
   if fbawah*ftengah==0
      disp('m adalah akarnya');
   elseif fbawah*ftengah<0
      atas=m;
      else
         bawah=m;
         end
nilai=abs(m0-m);
fprintf ('  %3d     %8.5f    %8.5f     [%8.5f ; %8.5f]\n', no, m, nilai, bawah, atas);
m0=m;
   end
   fprintf ('==========================\n');
fprintf ('Pada iterasi ke-%1d, Selisih Interval < %5.3f\n', no, galat);
fprintf ('jadi, akar persamaannya adalah %7.5f\n', m);

fungsi yang diberi nama fbi.m
%Nama Fungsi fbi.m
function [y]=f(x)
y=x^3+x^2-8*x-10;

Sunday, October 2, 2011

Inroduction Wireless Markup Language

Wireless Markup Language (WML) adalah salah satu script Markup Language untuk aplikasi WAP. Markup Language sendiri adalah bahasa penandaan yang digunakan untuk memberi ciri khas pada sebuah dokumen atau teks yang ingin ditonjolkan. Pemberian tanda dilakukan dengan cara meletakan tag di antara dokumen atau teks.

  1. Menulis Dokumen Prolog
Langkah pertama dalam menulis script WML adalah menulis dokumen prolog pada script tersebut. Sebagian besar dokumen prolog pada script WML memiliki struktur seperti dibawah ini:
< ? xml version=”1.0”?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC “-//WAPFORUM//DTD EML 1.2//EN” “http://www.wapforum.org//DTD/wml_1.2.xml”>
Dokumen prolog diatas, untuk mengenal latar belakang dan sejarah WML. Script WML bukanlah script yang diciptakan secara mandiri. Script ini merupakan hasil dari bahasa Markup lainya, yaitu XML (Extensiable Markup Language). Dari dokumen diatas menggunakan versi XML 1.0.
Sedangkan pada baris kedua merupakan sebuah pernyataan tentang isi dari Document Type Definition. Document DTD ini merupakan spesifikasi WML, yaitu spesifikasi yang berisi aturan bagaimana menulis dan meletakan struktur tag dan elemen dalam WML yang benar. Untuk kasus ini digunakan document DTD yang dibuat oleh WAO Forum dimana dapat melihat seluruh isi aturan tentang peletakan tag dan elemen yang benar pada URL diatas.
  1. Membuat Deck
Langkah kedua untuk memulai penulisan script WML adalah membuat deck. Didalam script WML, hanya perlu menciptakan satu buah deck. Untuk membuat deck, cukup menuliskan tag <wml> seperti dibawah ini:
< ? xml version=”1.0”?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC “-//WAPFORUM//DTD EML 1.2//EN”          “http://www.wapforum.org//DTD/wml_1.2.xml”>
<wml>
……………..
</wml>
  1. Membuat Card
Langkah ketiga adalah membuat card. Card dibentuk oleh pasangan tag<card> dan </card>. Satu buah script WML bisa memuat beberapa card. untuk menulis card, cukuplah dengan meletakan tanda <card> dan </card> diantara deck,  seperti ini:
< ? xml version=”1.0”?> <!DOCTYPE wml PUBLIC “-//WAPFORUM//DTD EML 1.2//EN” “http://www.wapforum.org//DTD/wml_1.2.xml”>
<wml>
<card>
<p> Selamat Datang DI PROGRAM PERTAMA</p>
</card>
</wml>
Diantara tag <card> dan </card> berisi elemen-elemen dan tag-tag lain yang bertanggung jawab untuk mengatur bagaimana informasi yang ada didalam script WML tersebut ditampilkan di layar monitor ponsel.
  1. Menulis Beberapa Card
      Penulisan beberapa card pada satu deck adalah seperti berikut ini :
<?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml">
<wml>
<card id="salam">
<p align = "center">
Info Hotel
<a href="#menu">
<br/>Menu</a></p>
</card>
<card id="menu">
<p align="center">
Menu Hotel Yogyakarta
<br/>1. Hotel Sheraton
<br/>2. Hotel Garuda</p>
</card>
</wml>

Dalam script diatas, tertulis dua buah card. Dengan adanya dua buah card maka dapat meletakkan dua buah informasi yang saling berlainan tanpa perlu berhubungan lagi dengan server. Dua buah informasi di atas dapat terhubung satu sama lainnya dengan sebuah hyperlink. Card ini dapat menghemat waktu, dan biaya sebab untuk mengakses informasi kedua (card kedua), ponsel tidak perlu mengontak server lagi sebab informasi kedua masih ada dalam satu buah file yang sama dengan informasi pertama.