/* */
MEDIA PENDIDIKAN dan PEMBELAJARAN Ilmu Mantiq (Logika): Kaidah Berfikir yang Memelihara Akal, agar tidak terjadi Kerancuan dalam Berfikir.

Wednesday, March 9, 2011

Pengantar Grafika Komputer

Komputer telah menjadi alat yang ampuh untuk memproduksi gambar dengan cepat dan ekonomis. Hampir tidak ada wilayah di mana tampilan grafis tidak dapat digunakan untuk keuntungan tertentu, sehingga tidak mengherankan untuk menemukan penggunaan
grafis komputer yang begitu luas. Meskipun aplikasi awal dalam rekayasa dan ilmu pengetahuan harus bergantung pada peralatan yang mahal dan rumit, kemajuan dalam teknologi komputer telah membuat komputer grafis interaktif merupakan alat praktis. Hari ini, kita menemukan grafis komputer yang digunakan secara rutin di berbagai bidang seperti sains, teknik, kedokteran, bisnis, industri, pemerintah, seni, hiburan, periklanan, pendidikan, dan pelatihan. banyak aplikasi grafis dalam simulasi, pendidikan, dan presentasi grafik.
Komputer grafis menyediakan metode untuk menghasilkan gambar dengan menggunakan komputer. Kata "gambar" harus dipahami dalam arti yang lebih abstrak di sini. Sebuah gambar dapat mewakili adegan realistis dari dunia nyata, tetapi grafik seperti histogram atau pie chart serta antarmuka pengguna grafis dari sebuah perangkat lunak juga dianggap sebagai gambar. Bagian berikut memberikan gambaran singkat tentang bidang khas dan aspek aplikasi grafis komputer.
User interface grafis dapat dianggap sebagai aplikasi komputer grafis, walaupun mereka tidak memainkan peran penting dalam komputer grafis lagi. Di satu sisi, ada tool pemrograman standar dan API (Application Programming Interface) untuk pelaksanaan pengguna grafis interface dan di sisi lain penekanan utama antarmuka pengguna adalah pembangunan yang user-friendly, interface komputer dan manusia bukan generasi grafis yang kompleks. Dalam iklan dan bidang-bidang tertentu, gambar seni kadang-kadang dirancang menggunakan komputer saja atau foto menjadi dasar dan dimodifikasi atau diganti dengan teknik komputer grafis. Sejumlah besar data yang dikumpulkan dalam bisnis, ekonomi industri, dan ilmu pengetahuan. Selain teknik analisis data yang sesuai, metode untuk memvisualisasikan data dimensi tinggi diperlukan. teknik visualisasi tersebut mencapai banyak lebih jauh kemajuan dari representasi sederhana seperti grafik fungsi, pie atau bar chart-grafis yang sudah dapat dihasilkan oleh alat-alat standar spreadsheet saat ini.
Dua atau tiga-dimensi visualisasi data dimensi tinggi, merupakan problem specific representasi data atau animasi yang menunjukkan aspek dinamis seperti aliran arus atau perubahan fenomena cuaca, yang merupakan kelas dari aplikasi grafis komputer. Selain membangun dan mewakili grafis yang lebih abstrak, generasi gambar realistis dan urutan gambar tidak harus dari dunia nyata, ini adalah bidang utama aplikasi grafis komputer.
Sebuah penggunaan utama dari grafis komputer dalam proses desain, terutama untuk sistem rekayasa dan arsitektur, namun hampir semua produk, kini komputer yang merancang. Umumnya disebut sebagai CAD, metode desain dibantu komputer sekarang secara rutin digunakan dalam desain bangunan, mobil, pesawat, perahu, pesawat ruang angkasa, komputer, tekstil, dan banyak produk lainnya.
Kekuatan utama yang menjadi pendorong dalam hari-hari awal komputer grafis, adalah CAD / CAM (Computer-Aided Design / Manufacturing) untuk desain dan konstruksi benda seperti mobil atau chassis. Objek dirancang menggunakan software komputer grafis dan geometri, mereka disimpan dalam komputer. Saat ini, tidak hanya produk industri dirancang di komputer, tetapi juga bangunan, taman atau lingkungan buatan untuk permainan komputer. Sangat sering, benda nyata yang ada harus dimodelkan dan dikombinasikan dengan benda-benda hipotetis, misalnya ketika seorang arsitek ingin memvisualisasikan bagaimana kemungkinan perpanjangan sebuah rumah tua yang mungkin terlihat. Hal yang sama berlaku untuk simulator penerbangan atau mengemudi, di mana lanskap yang ada dan kota, perlu dimodelkan dalam komputer.
Kemungkinan merancang, pemodelan dan visualisasi objek memainkan peranan penting dalam grafik komputer, tetapi juga generasi model realistis dan representasi objek berdasarkan data pengukuran. Ada berbagai teknik untuk memperoleh data tersebut. 3D laser scanner dapat digunakan untuk memindai permukaan objek atau satu set kamera dikalibrasi memungkinkan untuk merekonstruksi informasi 3D objek dari gambar tersebut.
Informatika Medis adalah bidang aplikasi grafis komputer sangat penting lainnya dimana pengukuran yang tersedia dalam bentuk citra X-ray atau data dari tomografi terkomputerisasi dan pengujian ultrasonik. Data tersebut memungkinkan visualisasi 3D dari tulang atau jeroan. Kombinasi data nyata dan gambar dengan teknik dari komputer grafik mungkin akan menjadi lebih penting pada saat ini. Komputer game memungkinkan untuk menavigasi adegan dan untuk melihat adegan-adegan dari berbagai sudut. Untuk film, seperti yang terlihat di TV atau di bioskop-bioskop, pilihan dari sudut pandang tidak mungkin lagi setelah film diproduksi. Bahkan jika berbagai kamera yang digunakan untuk menangkap adegan yang sama dari berbagai sudut, seseorang hanya bisa memilih antara perspektif dari kamera yang berbeda. Tapi itu tidak mungkin untuk melihat adegan dari posisi antar kamera.
Teknik-teknik dasar yang memungkinkan pilihan bebas dari sudut pandang yang tersedia menjadi prinsip saat ini. Namun, ini tidak hanya perlu TV "cerdas", tetapi juga pengolahan film dari berbagai perspektif. Dalam rangka untuk melihat adegan dari sudut pandang berbeda dari kamera, adegan 3D direkonstruksi metode pengolahan menggunakan citra memanfaatkan informasi yang datang dari perspektif yang berbeda dari kamera. Setelah adegan direkonstruksi, teknik komputer grafis dapat menunjukkan dari sudut pandang apapun, tidak hanya dari perspektif kamera. Untuk aplikasi ini, kombinasi gambar analisis dan teknik pengenalan citra dengan metode sintesis, algoritma komputer grafis diperlukan. Bidang penting lain dari penerapan grafis komputer virtual reality, di mana pengguna harus dapat bergerak dan bertindak lebih atau kurang bebas dalam dunia 3D virtual, dan augmented reality, di mana dunia nyata diperkaya oleh informasi tambahan dalam bentuk teks atau objek virtual.
/*
*/